jeudi 26 mai 2011

iPad Board Games, un bien efficace et utile site.


Dans la jungle des sites pour iPad certains nous intéressent particulièrement pour leur rapport aux jeux de plateau. Je suis tombé plus ou moins par hasard il y a de cela quelques semaines maintenant sur ce très efficace site (iPad Board Games) en anglais qui teste et recense, ou tente de le faire car il en manque manifestement quelques uns, les meilleurs jeux de plateau sur la plateforme à la pomme. Le site semble relativement nouveau car le nombre de votes et de programmes testés est encore peu important. Mais j'apprécie la démarche qui permet de s'y mieux retrouver dans tout ce qui nous est proposé. Bref, si on a la chance d'avoir l'engin et que l'on aime les jeux de plateau (mais seriez-vous ici sinon...?) et bien ça vaut vraiment le coup d'aller consulter la chose. A bon entendeur...

Lostania, Madrid le 27 mai 2011.

mercredi 25 mai 2011

Dominion : le jeu, sa version Java et Board Game Arena.

Au cas où vous n'auriez pas vu... Dominion.

Bon, nous y voilà. Dominion... Ah Dominion ! Avant toute chose, Dominion est un jeu de cartes dont le principe et la règle sont un modèle de simplicité. Et moi, c’est ce que j’aime. En général je dis d’un tel jeu qu’il est « élégant ». C’est évidemment le cas ici mais j’éviterai de le dire car cela devient un leitmotive chez moi :) Ceci étant, tant qu’à faire, je ne parle que des jeux que j’aime hein ! Sinon j’aurais moins de plaisir à tenir ce Blog. Et puis de toute façon, j’ai réussi à le dire que Dominon était é...., alors... :)
Dominion est un jeu de « moyenne ». Le pitch est effectivement de réussir à obtenir, par le jeu de la pioche, des achats et des actions, une main supérieure à celle des adversaires.
Les cartes du jeu se partagent en 3 catégories :
1) De l’argent sous forme de pièces de valeur 1 (bronze), 2 (argent) ou 3 (or).
2) Des domaines de valeur 1, 2 (duché) ou 3 (province) également, objectifs ultimes du jeu.
3) Enfin des cartes « actions » qui sont des cartes vous accordant des pouvoirs une fois introduites dans votre main. Ces pouvoirs se partagent eux-mêmes en plusieurs catégories : de l’argent supplémentaire, la possibilité de prendre des cartes en plus, la possibilité d’acheter plusieurs fois, écarter des cartes du jeu (très important dans un jeu où la moyenne de la main est fondamentale), jouer une action deux fois de suite etc...
La monnaie de Dominion.

A la lecture de ces quelques lignes, les joueurs expérimentés auront déjà compris le mécanisme fondamental du jeu : le combo. Et effectivement c’est là que réside le grand plaisir de ce jeu. Poser les unes derrières les autres les cartes, sans que l’adversaire ne puisse rien y faire, pour petit à petit accumuler les cartes « argent » et s’autoriser l’achat des domaines. Car c’est le joueur qui a engrangé le plus de domaines qui gagne le jeu sachant que le nombre total de domaines dépend du nombre de joueurs.
Une carte victoire de Dominion : le duché.

Mais la finesse du jeu est de construire progressivement le Deck tueur qui créera à son tour la main la plus puissante. Au début de chaque tour, chaque main ne comporte initialement que 5 cartes. C’est avec ces 5 cartes en mains seulement qu’à chaque tour il vous faudra prendre la décision d’ « acheter de l’argent » (payer par exemple un bronze et un argent pour obtenir un or), acheter une carte action qui se révèlera plus tard charnière (car les cartes achetées ne peuvent être jouées de suite) ou encore jouer une action (voire une suite d’actions si l’on « combotte » donc) pour éventuellement gêner ou prendre de cour l’adversaire dans la chasse aux domaines.
Une carte action : donne une pièce, une action et un achat de plus.

Je vous assure que si les règles vous paraissent obscures ici, elles vous paraîtront limpide après une ou deux parties. Et réjouissez-vous, il y a pléthore de manières de jouer à Dominion. Vous disposez tout d’abord d’une version Java vous permettant de jouer contre une IA. C’est sur cette version que je me suis fait les dents. Mais à dire vrai, elle a la réputation d’avoir une intelligence très limitée (moi je ne peux pas juger, je suis toujours une quiche face aux IA. Bon... en général aussi c’est vrai pffff !) et c’est en jouant contre des adversaires humains que vous comprendrez vraiment l’intérêt du jeu et ses finesses. Là aussi, il y a de quoi faire : Board Game Arena (BGA) est une toute nouvelle plateforme gratuite de jeu dont la philosophie est simple : si vous savez jouer au jeu sur table, vous saurez y jouer à l’écran. Il est vrai que ce site (pour tous les jeux qui y figurent d’ailleurs) est un modèle d'ergonomie, de stabilité et de clarté. Moi, c’est là-bas que je joue. En plus le site est français à la base et il y en a donc une version entièrement dans notre langue (au moins pour l’interface, pour les cartes à vrai dire je ne me souviens plus).
Malgré l’efficacité de ce site, j’ai cru néanmoins comprendre que les aficionados du jeu se retrouvent plutôt sur un autre site : Isotropic. Vous y trouverez donc toujours des adversaires de haut niveau dans une ambiance limite compétition d’ailleurs reflétée par l’austérité de l’interface. J’y suis passé, j’ai regardé... je suis parti ! C’est tout l’inverse de Board Game Arena. Si on ne connait pas les cartes sur le bout des doigts, impossible d’y jouer car elles ne sont représentées que par des icônes accompagnées d’informations minimales au possible. Sur BGA les cartes sont là ! On peut presque les toucher et surtout tout y est clair et au besoin un survol de la souris sur une carte explique les capacités de celle-ci.
Bon ben voila, à la louche quoi. A vous d’aller voir maintenant. Mais vraiment, maintenant que je commence à avoir une idée de ce qui se fait dans le domaine, non seulement le jeu mérite de s’y confronter mais en outre il est probable qu’on y trouve un plaisir réellement addictif. Dernière chose : pour les néophytes, Dominion est certainement ce qui se fait de plus didactique sans sacrifier pour autant la profondeur stratégique.
Madrid, Lostania le 26 mai 2011.

Hype 1.0, mini Flash sur Mac.

Le logo de Hype 1.0

Bonjour à tous :) Aujourd’hui, je vais essayer de mettre en oeuvre deux innovations.
La première est simplement de taper mon texte dans Page plutôt que directement sur le site. Ca évitera les fautes à la c... Mais je ne vous garantis pas qu’il n’en aura plus jamais ! (Je vous garantis même l’inverse.)
La deuxième est que je vais trifouiller un peu Wordpress pour trouver comment insérer au sein du Blog un fil de Tweet qui me permettrait de vous tenir au courant de manière peut-être un peu plus efficace. Comme je passe une bonne partie de mes journées à chercher les info en tout genre sur les jeux, je me suis dis que ce serait sympa de partager avec vous. Bref, je vais regarder cela dès que j’ai fini mon travail du jour :)

Alors justement, aujourd’hui deux articles : le deuxième sur Dominion, jeu de carte intéressant et stimulant au possible qui est un peu la vedette du milieu en ce moment.Mais cet article concerne le premier sujet. J’ai appris hier que deux ex-ingénieurs employés chez Apple ont démissionné pour fonder leur propre boite Tumultco. L’objet principal en est le développement d’un logiciel appelé Hype en version 1.0 qui tourne sur Mac (vendu sur l’Apple store à environ 30 euros je crois). Ce qui fait que j’en parle ici est que ce logiciel se veut une sorte d’alternative très légère au Flash d’Adobe. Ce que j’en ai compris pour ma part, après avoir fréquenté quelque peu le site et ces vidéos explicatives, est que ce logiciel permet de fabriquer très aisément des animations directement en HTML5. Adobe proposerait déjà un outil de conversion du format Flash (.swf je crois) au format HTML5, mais ici on parle bien d’une génération directe en HTML5. Pour rappel, ce langage est présenté comme l’internet du futur (Tin tiiiiinnnn...) mais est surtout directement compatible avec ma tablette préférée alors que Flash ne l’est pas et ne le sera sans doute jamais (sinon les deux gars en question auront fait une belle boulette ! )

J’ai moi-même utilisé dans une autre vie un peu ActionScript et je connais légèrement les premières versions de Flash. A l’époque, je n’en mesurais pas vraiment l’intérêt : celui par exemple de programmer des jeux, voire de transposer sous format numérique des plateaux de jeux. Vous me suivez mieux maintenant ? Alors voilà, je me demandais... Je sais qu’il s’agit d’une version extrêmement légère de « quelque chose qui ressemble à Flash. » Mais ce que j’aimerai savoir c’est si cette nouvelle « plateforme » est programmable ou si elle est destinée à le devenir afin d’implémenter des plateaux virtuels jouables sur ordinateur ou iPad, avec ou sans IA. Je verrais bien une version Hype de Ghost Stories par exemple... (bien sûr après accord des auteurs et éditeurs). Si jamais quelqu’un devait s’y connaître à ce sujet, qu’il n’hésite pas à nous tenir informé par le biais du Blog afin de savoir si nos perspectives de transposition de jeux vers nos ordinateurs et autres iPads et iPhones s’élargissent...

Madrid, Lostania le 26 mai 2011.

lundi 23 mai 2011

Ghost Stories, histoire de fantômes chinois bientôt sur iPad.

Le module VASSAL de Ghost Stories

Bien, nous voilà donc au second article de la journée. Je viens de galérer une petite demi-heure pour insérer la photo d'entête du site de Yahndrev sur ce "*€@#$" de Blog que je ne maîtrise pas encore et j'ai bien failli abandonner mon idée première de faire un deuxième article aujourd'hui. Puis j'ai repensé à la nouvelle de ce matin qui m'a donné la pêche pour la journée et j'en ai conclu que ça méritait tout de même un effort.
Alors voila la nouvelle : le jeu de cartes Ghost stories (GS) est en passe d'être adapté sur iPad (je l'ai vu, je l'ai vu et vous pouvez aussi le voir ici !). Attention au jeu éponyme déjà présent sur l'app-store et qui n'a rien à voir. Une nouvelle comme ça mérite vraiment le détour et je vais essayer de vous faire comprendre pourquoi dans la suite de cette lecture.
Ghost stories en fait, je connais à peine. Je n'y ai jamais vraiment joué. J'ai lu les règles, je les ai comprises et j'ai surtout regardé quelques vidéos pas mal faites pour en comprendre les mécanismes. Et ça m'a plu ! Alors dans un deuxième temps je suis allé me procurer le module VASSAL de GS pour simuler une toute petite partie. Et ça marche, même si ce n'est pas parfaitement fluide ni complètement pratique en raison, notamment, de la petitesse des choses à l'écran. Il faut dire que je travaille sur un Macbook 13"...
Alors vous allez dire "Mais qu'est ce qu'il vient nous raconter ce gars sur un jeu qu'il ne connaît presque pas ?". Et bien moi, je serai vous je prendrais le truc à l'envers : qu'est ce qui peut faire que ce type ait envie de parler ici d'un jeu qu'il ne connaît pas ? Parce que j'en connais quelques uns quand même hein ! Et bien la valeur du jeu bien sûr. La dynamique, l'esprit, l'immersion... mais surtout et c'est quand même l'objet de ce Blog, le fait que l'on puisse y jouer complètement seul... puisque c'est un jeu coopératif.
Mais qu'est-ce qu'un jeux coopératif ? C'est tout simplement un jeu où les joueurs ne jouent pas comme c'est l'usage les uns contre les autres mais ensemble contre la mécanique interne du jeu, c'est à dire contre le jeu lui même. Pas d'intelligence artificielle mais plutôt une "intelligence scriptée" qui gère une succession d'attaques (de fantômes en l’occurrence) qu'il nous faudra contrer vagues après vagues. Un autre exemple de jeu coopératif au mécanisme interne plus élaboré (même si je préfère tout de même GS) est Pandémie (ou Pandemic) dont je parlerai bientôt grâce à un programme JAVA bien fait.
Pour jouer seul il y a deux solutions : soit jouer le rôle de tous les joueurs à tour de rôle (ce qui n'est pas un problème puisque les joueurs même s'ils sont différents sont censés coopérer pour vaincre et quoi de plus coopératif... que de coopérer avec soi-même ?), soit utiliser une variante du jeu proposée que je n'ai même pas essayée tant la version de base est déjà intéressante.
Le joueur solitaire incarne donc "quatre jeunes moines Taoïstes" occupant un village qu'ils sont voués à défendre. Ce village est constitué symboliquement de 9 tuiles correspondants à des lieux emblématiques du village dont les habitants vous donnent des pouvoirs lorsque vous "entrez" chez eux.
A chaque tour de jeux, les fantômes, plus ou moins puissants, attaquent les tuiles du village suivant un mécanisme que je ne détaille pas ici (cf. Règles complètes) et peuvent arriver à les hanter/désactiver auquel cas leurs habitants ne peuvent plus vous aider (phase Ying, celle du mal). Par ailleurs, en cas de hantise de trois cases, on considère que les fantômes ont gagné et le jeu est perdu. Dans une deuxième phase (Yang, celle du bien) vous pouvez vous déplacer de tuiles en tuiles (1 seule à chaque tour) pour activer tant que faire se peut les pouvoirs des habitants qui peuvent vous aider. Les pouvoirs sont multiples et divers : le temple vous permet de bénéficier de bouddhas qui permettent d'éviter certaines attaques, l'autel Taosiste permet d'annuler la hantise d'une tuile, le veilleur de nuit fait reculer les fantômes etc, etc... Mais il est possible aussi de troquer l'activation du pouvoir contre l’exorcisme des fantômes les plus menaçants. Pour cela vous utiliserez un mélange de jets de dés et de tokens d'exorcisme fournis au départ et que l'on peut continuer à gagner au cours du jeu. La somme des dés jetés et des tokens doit en gros dépasser le nombre de points qui représente la puissance des vilains.
Deux des fantômes du jeu. Le premier est une incarnation de Wu-Feng.

Le jeu consiste donc à lutter, lutter et lutter encore toute la nuit contre les fantômes qui s'agglutinent aux portes du village... Mais jusqu'à quand ? Et bien dans la pioche des cartes de fantômes que l'on tire les unes après les autres figurent selon la difficulté choisie, une ou plusieurs incarnation du vilain Wu-Feng qui est en gros le chef des fantômes, The Big Boss, seigneur des ténèbres et tout le reste... Il y a en a 10 au total chacune avec une puissance intrinsèque (forcément importante sinon on s'amuse moins...) et éventuellement un pouvoir particulier qui est bien em.... tant qu'à faire. Quand en conjuguant les forces des joueurs, qui peuvent par exemple cumuler leurs tokens, on arrive à battre l'incarnation de Wu-Feng et bien le jeu est gagné. Mais ça n'a rien d'évident et si jamais ça devenait trop facile il suffit d'augmenter la difficulté du jeu en intégrant plus d'une incarnation dans la pioche. Vous suivez ? :)
Voilà en gros. Retenez aussi que chaque joueur dispose lui-aussi d'un pouvoir propre (voler de tuiles en tuiles pour aller plus vite ou au contraire ralentir le temps, etc...), qu'il y a un dé "noir" qui cristallise le pouvoir des fantômes et vous oblige à piocher plus de fantômes attaquants que raisonnable ou à perdre des tokens... et vous comprendrez que les parties sont tendues mais gratifiantes lorsque l'on gagne.
Personnellement je trouve les mécanismes de ce jeu vraiment élégants et moi qui suis un habitué des jeux vidéo en tout genre, je m'amuse à voir combien une forme d'intelligence plus scriptée qu'artificielle et extrêmement rudimentaire peut représenter un challenge entrainant. Il n'est pas exclu que j'essaye encore le jeu à l'aide du module VASSAL mais je pense que je vais attendre la version iPad pour la simple raison que le module (comme tous les autres c'est un peu le principe de VASSAL d'ailleurs) n'applique aucune règle. C'est juste un plateau de jeu virtuel qui autorise donc les erreurs et autres errements. Par contre, le jeu iPad est un produit "Enforcement Rules ", c'est à dire qu'il surveille la partie et valide uniquement les coups autorisés ce qui, quand on apprend un jeu, est à mon sens fondamental. Mais cela vient, je le sais bien, de ma culture de jeux vidéo. Car quand on commence à apprendre un jeu classiquement à l'aide d'un plateau, il n'y a bien évidemment personne pour surveiller la bonne application des règles en dehors de vous-mêmes. Il faudra d'ailleurs un jour que je fasse un article sur ce que je pense de l’intérêt des plateformes électroniques pour l'apprentissage efficace des règles de jeux.
Allez, je vous laisse profiter d'une manière ou d'une autre (VASSAL, plateau, iPad...) de ce très bon jeu vraiment entrainant et au défit relevé. Bon jeu :)

Hommage à Yahndrev.

L'entête de Yahndrev.

Aujourd'hui, j'ai une pêche "que je sais pas d'où elle vient !" Alors je vais me déchirer de deux articles. En fait je sais très bien d'où vient cette pêche. Ici à Madrid, tous les matins devant mon petit café bien chaud, je regarde les news générales mais aussi celles du milieu du jeux à travers BoardGameGeek, Tric-trac ou d'autres encore. Et ce matin, que n'ai-je pas appris ? Heiiin...? Que n'est-je pas appriiiis ??? Et bien dans une vidéo de Tric-Trac donc, avec ce faramineux Monsieur Phal (qu'est ce qu'il me fait marrer ce gars, j'ai même un projet pour lui tellement je le trouve cool) j'ai appris que le jeu de plateau Ghost Stories était en phase bêta d'adaptation sur iPad ! Et ce jeu je l'adore même si je n'y ai jamais vraiment joué... (han la la, il est trop bizarre ce Lostania de parler de ce qu'il ne connaît paaaas...). Mais bon, ça, ça fera l'objet de l'article suivant. Parce que maintenant que mon Blog a déjà trois ou quatre jours (ouais, déjà...) il m'a semblé nécessaire de parler d'un site mais surtout de l'homme qui est derrière. D'autant que je m'étais promis de le faire le quand j'aurais mon propre Blog.

Alors voila, le site c'est Dans la Tête de Yahndrev et l'homme c'est euh... Yahndrev. Je ne le connais que sous ce pseudo. Ce type est un grand malade. C'est un un ludothécaire qui a eu l'idée de mettre en ligne, entre autre, les règles en vidéo des plus grands jeux de plateau. Je me suis régalé à l'écouter des jours durant car ce gars est un as de pédagogie et de didactique. Je m'y connais légèrement car je suis moi même enseignant (je sais y a des fautes mais faites pas ch... hein!). Bref, il suffit d'aller sur son site donc pour constater le travail faramineux que cet homme a pu produire seul et "dans son garage" comme on dit. Alors moi je voulais juste lui dire, si jamais il venait à passer par ici, combien ce qu'il a fait, et continue à faire, est admirable et combien il mérite la plus grand considération de la part des amateurs de jeux de plateau. En tous cas, il a la mienne pleine et entière et même mon admiration.

Bon ben voila. J'ai fait ce que j'avais à faire et avec plaisir encore. A vous d’approfondir maintenant. J'ai juste envie d'ajouter un petit truc. Je me demande au moment où j'écris ces lignes si ce n'est pas le site de cet énergumène qui m'a, au final, incité à créer mon modeste Blog. On a tous besoin d'un mentor hein ? Même quand lui-même ne le sais pas et même quand nos deux sites n'ont rien à voir... Bravo Monsieur Yahndrev.

Lostania, Madrid le 24 mai 2011.

samedi 21 mai 2011

Samouraï (iPad) de Reiner Knizia.

Pour un premier article tentant d'expliquer l'essence d'un jeu (...) Samouraï de Reiner Knizia m'a semblé un bon choix. C'est un jeu simple à apprendre, d'une incroyable élégance et superbement bien implémenté sur la plateforme à la pomme. Knizia est reconnu dans le monde du jeux vidéo pour quelques caractéristiques qui lui sont propres : tout d'abord, c'est incontestablement un bon designer. On passe, mais on y reviendra car ce Knizia là n'est pas le seul que je possède. Par ailleurs, Knizia est aussi reconnu pour l'aspect calculatoire de ses jeux et dans bon nombre d'entre eux pour la place négligeable ou presque que la chance y trouve. Enfin, Knizia est reconnu pour plaquer sur des jeux aux concepts finalement très abstraits, des univers plus ou moins cohérents. En gros, Samouraï réunit l'ensemble de ces caractéristiques en dehors du fait, peut-être, que le thème n'est ici pas si mal employé que ça.



La version plateau



De fait, Samouraï est un jeu de placement et de conquête politique ! L'époque et le lieu : le Japon (évidemment...) médiéval. Le plateau de jeu n'est autre que le pays du soleil levant judicieusement découpé en cases hexagonales et sur lequel sont prédisposées (à chaque partie différemment) les principales villes du pays sous la forme des puissances politiques qui y résident. Ces forces politiques sont au nombre de trois : le parti des samouraï, celui des paysans et enfin celui des religieux (bouddhistes en l’occurrence). Chaque joueur se voit ensuite attribuer un nombre de jetons identiques représentants les pressions politiques destinées à faire pencher tel ou tel parti dans son camp : on y trouve un dessin représentant la force politique influençable (samouraï, paysans ou religieux) et l'intensité de la pression sous la forme d'un nombre de 1 à 4 accolé au dessin. A cela s'ajoutent des jetons soldats qui peuvent influencer n'importe quelles factions dans une mesure variable (dépend du nombre accolé) et enfin des jetons modificateurs (d'autres soldats et des bateaux) que l'on peut jouer en plus du coup principal pour assurer le coup le cas échéant. Enfin 2 pions particuliers : un jeton de redéploiement qui permet de... redéployer une et une seule fois par partie un jeton déjà joué et un jeton de modification de la répartition politique au sein de la ville. On peut alors par exemple remplacer le parti présent des paysans par n'importe quel autre. Ça sent le coup pourri hein ? Ben ouais, c'est exactement ça :)

L'écran d'intro est sympa. Agréable à regarder toujours...

Le but du jeu est simple : entourer les villes à l'aide de ses pions afin d'y exercer la pression politique nécessaire à l'obtention du plus de partis possibles en leurs seins. Attention, certaines villes n'ont qu'un parti, d'autre deux, enfin Edo, ancien nom de Tokyo (bande d'incultes...) est la seule ville à réunir les trois partis. Chaque joueur joue tour à tour un pion sauf en cas d'utilisation des modificateurs qui se jouent en plus (mais il y en a relativement peu). La partie se termine lorsque l'une des factions est épuisées, c'est à dire lorsque l'ensemble des jetons qui la représentent sont tombés dans l'escarcelle des joueurs. On peut donc soi-même avancer ou retarder la fin de la partie selon qu'elle est à notre avantage ou pas (Ça me rappelle un peu Dominion autre découverte de ces dernières semaines dont je reparlerai tôt ou tard ici) . Une fois la partie terminée, le vainqueur est désigné en comptant toutsimplement le nombre de partis où il est majoritaire. Celui qui en a le plus (il n'y en a que trois hein...) a gagné.

Les trois partis Edoistes qu'influencent vert et rouge. Vert a une petite avance...

Voilà, je sais pas si c'est clair mais ce que je peux vous assurer c'est que sur iPad c'est bon ! L'app est vraiment d'excellente qualité tant au niveau du solo (que je n'ai qu'assez peu joué mais qui doit pouvoir faire la nique au moins aux quiches comme moi-même) qu'au niveau du multi-joueur où l'on peut jouer plus ou moins en temps réel (on dit asynchrone je crois, faudra que j'approfondisse ça un jour...) avec alerte extrêmement pratique lorsque l'on a un coup à jouer et que l'on est déjà sur une autre application, par exemple en train de lire ces quelques lignes :) Par ailleurs, au final il y a bien toujours quelques personnes sur les serveurs pour jouer à cet excellent Knizia. J'oubliais l'essentiel, le tutoriel est au petit oignons. Une merveille je vous dis !

Bon ben voilà quoi. Je vous conseille vivement l'achat de cette petite perle. Il en existait une version PC il y a quelques temps qui avait, paraît-il, une intelligence artificielle remarquable. Le site existe toujours et il est possible de se faire les dents sur la version démo. Malheureusement pour des problèmes de droit je pense, le téléchargement payant de la version complète a été bloqué et seuls les quelques chanceux qui avaient acheté leur code avant le blocage disposent d'une version complète efficace. Pour les autres, il vous reste donc l'iPad. Et si vous n'avez pas d'iPad ? Ben comme le dirait très élégamment Apple... si vous n'avez pas d'iPad, ben... vous n'avez pas d'iPad ! ( et me dites pas que si je n’apprécie pas le slogan je n'ai pas le droit de l'utiliser hein!)

Rââââââ... Lovely ! (Finesse...)

Lostania, Madrid le 22/05/11.

Edit du 27 mai 2011 : depuis cet article je me suis remis à jouer un peu plus à Samuraï et je voudrais ici confirmer tout le bien que je pense de cette adaptation. C'est vraiment la grande classe et quel plaisir de jouer tant en syncho (ce qui est un peu difficile vu le peu de joueurs à certains moments de la journée) qu'en asynchro surtout qui est un rythme particulièrement adapté à ce type de jeu. Bref, si ce n'est déjà fait, n'hésitez plus, ruez-vous même s'il devrait y en avoir pour tout le monde.

Samuraï sur Tric-Trac.

Samuraï sur BoardGameGeek.



vendredi 8 août 2008

Test PC : Montjoie ! Le jeu de stratégie médiéval.

(Attention, vieux mais excellent jeu dont l'intérêt présent est d'avoir été adapté sur iPhone et iPad sous le nom "Jeanne d'Arc le jeu".)


AVERTISSEMENT
: si vous êtes du genre à privilégier les belles images et les belles musiques au plaisir de jeu, changez de site ! Viiite. Ici, apanage (peut-être...) de la quarantaine assumée et de l'expérience associée, seul compte le fun. Quand bien même l'emballage ne suit pas... Bien entendu, quand le mariage du fun, des belles images et des belles musiques est là, c'est tant mieux et nous ne manquerons pas de le souligner. Par ailleurs, les test de Gen68 sont constamment "en devenir". Le test du jeu ne paraît que lorsque je considère avoir quelque chose à en dire. Mais rien n'interdit de progresser dans son jugement, d'apercevoir des choses auparavant inaperçues, de trouver ultérieurement des erreurs grossières jusque là bien cachées et je ne sais quoi d'autre... Tous les articles seront par conséquent édités plusieurs fois. Ça aussi ce doit être l'apanage de la quarantaine !

montjoieL’apanage de la quarantaine n’est pas uniquement d’appréhender les faiblesses ou les qualités d’un jeu différemment d’un jeune blanc bec (!) C’est aussi de savoir repérer les bijoux qui passent inaperçus ou presque. Aujourd’hui, je teste pour vous le jeu de stratégie Montjoie!. Il s’agit de l’adaptation sur PC d’un jeu de plateau paru en 1998 et bien connu des aficionados des soirées arrosées autour de tables couvertes de pions. L’équipe qui a développé le jeu de plateau à compris qu’il n’était pas possible (ni pratique) au commun des mortels de réunir régulièrement des joueurs. Elle a donc pensé à en développer une version informatique, en tout point semblable. Elle a le mérite d’autoriser les joutes contre une intelligence artificielle de premier plan et dont votre serviteur fait constamment les frais (même s’il est vrai que je suis une lamentable quiche en stratégie, mais ce n’est pas faute de l’aimer la stratégie!). Le jeu est distribué par la très sympathique équipe d’AGEOD. Cette dernière est reconnue pour deux principales raisons: premièrement, elle est spécialisée en wargames de haut-vol. Deuxièmement, c’est une société qui pratique un art aujourd’hui disparu dans le milieu du jeu vidéo. Attention, ouvrez bien vos esgourdes… AGEOD produit et distribue des jeux … finis ! Oui, oui vous avec bien lu. Des jeux qui fonctionnent sans patch et tout et tout. Les patchs périodiques ne sont là que pour améliorer le produit et y ajouter des fonctionnalités supplémentaires.

En quoi consiste Montjoie! ? Cette adaptation PC fonctionne en tout point de la même façon que l’original… sauf que vous buvez seul (hic)! Vous êtes face à un plateau de jeu représentant la France de la guerre de 100 ans. Elle est découpée en régions, elles-mêmes composées de villes reliées par des routes. On voit même sur le coté du plateau la pioche et la dépose des cartes déjà jouées! Votre but est simple. En tant que représentant d’une « nation » d’alors (on parlera de factions tellement elles sont petites), vous devez réunir le plus de régions possibles sous votre drapeau afin de gagner des points de prétendant justement destinés à prétendre à la souveraineté de ces territoires. Je ne parle sciemment pas de la France. Car s’il est logique que ce soit le petit royaume de France qui s’étende sur les régions, conformément au cours de l’histoire (sinon nous ne serions pas là), on peut tout à fait aller au rebours de cette dernière et jouer la victoire d’une autre faction. Les factions jouables sont la France, la Flandre, l’Angleterre, la Bretagne, la Navarre et la Bourgogne. La faction élue décidera subséquemment du niveau de jeu. Il est beaucoup plus facile de gagner avec la dotation initiale en terres du petit royaume de France qu’avec celle de la Navarre par exemple.

La ressemblance de Montjoie! PC avec Montjoie! plateau n’est pas seulement formelle. Le mécanisme du jeu est exactement le même. Au tout début, il vous est proposé de jouer des scénarii historiques, avec des règles propres légèrement différentes d’un scénario à l’autre, retraçant certains passages mémorables de la guerre de cent ans. Autre option, jouer en mode libre des variantes plus ou moins étendues du jeu de base. Pour ma part, j’ai basé ce test sur la version extrême du jeu qui est la plus complète. Elle démontre le mieux les caractéristiques du jeu car elle ajoute au jeu de base une phase de diplomatie ainsi qu’un simili mode « éliminateur » à la Burnout (!) où le dernier joueur de chaque tour est successivement éliminé.
Le jeu se joue par tours de jeu et chaque tour se décline en 10 phases consécutives. Une fois le tour terminé, toutes les phases recommencent dans le même ordre et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu au bout d’un nombre de tours prédéfini selon le scénario.

Une fois vos territoires initiaux établis (le jeu vous laisse une certaine flexibilité ) commence alors la succession des phases :

Phase 1 : levée d’impôt ou gain d’or. Chaque région détenue vous apporte de l’or en fonction des constructions que vous y aurez préalablement établies dans les tours précédents. Une simple garnison rapporte moins qu’un château qui lui-même rapporte moins qu’une forteresse. Châteaux et forteresses ne sont donc pas exclusivement construits à des fins défensives mais également à des fins pécuniaires. Gardez cela en tête car, encore une fois, Montjoie! est un bien fameux jeu de stratégie…

Phase 2 : diplomatie. Phase propre à la version extrême, elle permet soit d’acheter des votes auprès des autres factions, pour favoriser guerre ou paix dans la phase ultérieure de détermination du choix politique, soit d’inciter à l’attaque d’une ville en y posant une prime, soit enfin de proposer des alliances avec les autres factions, en proposant une prime qui ne sera touchée qu’en cas de respect de l’alliance, en fin de tour.

Phase 3 : détermination du choix politique. En d’autres termes, il faut y choisir la paix ou la guerre. C’est la majorité qui l’emporte d’où l’importance de pouvoir acheter des votes… En cas de paix, chaque faction ne reçoit que quatre cartes « de combats » et n’a droit qu’à une attaque contre les autres factions. En cas de guerre, le nombre de carte monte à 6 et le nombre d’attaques peut-être plus important en fonction d’autres critères.

Phase 4 : distributions des cartes. Chaque faction reçoit le nombre de cartes correspondant au choix politique majoritaire. Il n’est pas possible de décrire exhaustivement toutes les cartes du jeu dans le cadre de cet article mais retenez qu’elles sont de plusieurs sortes: cartes d’attaque ou de défenses, cartes spéciales qui permettent les coups fourrés et cartes d’influence qui permettent de se sortir des situations les plus tendues et que vous touchez en fonction de vos acquisitions territoriales et vos gains en or.

Phases 5 : achat de cartes et de construction. C’est ici qu’il faut utiliser le plus malicieusement la dotation en or dont vous disposez. Vous pouvez acheter des cartes pour compléter une dotation de base défaillante. Vous pouvez également transformer garnisons en châteaux et/ou châteaux en forteresses afin d’en augmenter la valeur défensive mais aussi, nous l’avons vu, les gains futurs.

Phase 6 : nouvel ordre des factions. Montjoie! est un jeu où l’ordre de jeu influe considérablement sur le cours des évènements. Il peut être intéressant d’être le premier à jouer pour bénéficier, par exemple, des événements aléatoires (cf. ci-dessous). Mais il peut aussi être profitable de jouer en dernier pour bénéficier de l’information sur les cartes restantes des autres factions (qui apparaît à l’écran) et jouer en conséquence. Cette phase permet de tirer l’ordre de jeu des factions de manière aléatoire, sachant que jamais une même faction ne commence deux tours de jeu consécutifs.

Phase 7 : événements aléatoires. Le jeu gère dix événements aléatoires en rapport avec l’époque pour favoriser le cas échéant la première faction du tour (exemple de la rétrocession ou de l’intervention du pape) ou, au contraire, pour pénaliser l’ensemble des joueurs (la peste!)

Phase 8 : allégeance des villes ennemies. Au début du jeu chaque faction « dispose » autour d’elle de plusieurs villes libres qu’elle peut rattacher gratuitement à sa faction, pourvu qu’elles soient reliées à vos villes par une route. C’est un moyen simple et pacifique de gagner du territoire. Attention, avec l’avancée du jeu les villes libres se font plus rares sauf quand le processus « éliminateur » se met en branle: toutes les garnisons, châteaux et forteresses des factions éliminées redeviennent libres.
Phase 9 : conquête des villes ennemies. C’est la phase majeure du jeu, mais pas forcément la plus stratégique. Ici, en fonction du choix politique et de certains autres critères, vous disposez d’un certain nombre d’attaques. Une fois une cible choisie, la manœuvre est toujours la même. Si vous êtes attaquant, vous choisissez deux cartes d’attaque. Si vous êtes défenseur, une seule. Car la deuxième est simulée par la valeur défensive de votre garnison, château ou forteresse attaquée. Dans les deux cas, vous pouvez y ajouter des cartes spéciales comme la carte « ingénieur » qui sape l’attaque ou la défense adverse. En confrontant la somme des cartes des deux cotés (points de base), on a une première idée du rapport de force. Mais c’est ici que le hasard joue son rôle. Chaque joueur tire un dé dont le tirage vient s’ajouter aux points de base. C’est celui qui a la somme cumulée la plus importante qui gagne, sauf que… vous pouvez, au dernier moment, jouer une carte qui va modifier la donne: un point d’influence, une carte « doigt de Dieu » qui multiplie par deux votre cumule de point etc. etc. Bref rien n’est joué jusqu’à la fin. Si vous avec perdu la bataille, vos cartes jouées sont gaspillées sauf à jouer une carte « retrait ». Attention donc aux attaques à venir des autres factions. Si vous avez gagné, vous récupérez vos cartes, qui ne peuvent cependant plus être jouées qu’en défense. Subtil n’est-ce pas? Et encore, je passe les cartes ambassadeurs et écorcheurs, qui mériteraient un article à elles toutes seules!
Phase 10 : gain de points de prétendant. Une fois toutes les escarmouches et autres batailles jouées, chaque faction se retrouve avec un certain nombre de régions complètes (C’est à dire dont on dispose de toutes les villes qui la composent). L’ordinateur fait le décompte de ces régions, tient compte des régions bonus (certaines régions comme Paris ou Calais sont historiquement de première importance et ceux qui les possèdent peuvent toucher de 1 à 2 points de prétendant supplémentaires pour la région) et cumule vos points de prétendant pour le tour avec les points précédents.

Cette dernière phase complétée, on revient à la première (impôt et gain d’or) dont le calcul se fait en tenant compte de la nouvelle donne en régions, garnisons, châteaux et forteresses. Et les phases se poursuivent à nouveaux… etc. etc. A la fin d’un nombre de tours prédéfinis (10 dans la variante extrême) c’est le dépositaire du plus grand nombre de points de prétendants qui gagne.

Tout dans le jeu est fait pour que le joueur sache constamment où il en est par rapport aux autres factions. L’interface, calquée sans doute sur le plateau du jeu, est un exemple de clarté. On prend plaisir à découvrir progressivement comment utiliser telle ou telle information de l’interface pour arriver à vaincre (j’ai mis un certain temps hum… pour comprendre l’importance de l’indication du nombre de cartes de chaque faction par exemple). Plusieurs vitesses de jeu vous sont proposées également. Les débutants pourront mettre sur lent le temps de comprendre comment jouent les autres factions, avant de passer en rapide quand ils auront compris les arcanes du jeu et que c’est à l’ordinateur de jouer.

Mais là où l’effort est vraiment louable, c’est que les concepteurs ont ajouté à tout cela une aide en ligne contextuelle performante. Mais aussi une véritable base de données historiques, extrêmement complète, qui recense tous les évènements et personnages du jeu. On a même droit à une frise chronologique qui matérialise le contexte historique de chaque scénario. Du grand art ! Bref, Montjoie! est non seulement un jeu vraiment profond, fun et addictif mais aussi une véritable leçon d’histoire pour qui fouillera un peu la base de données. Montjoie! est-il au jeu vidéo ce que les « Rois maudits » sont à la littérature ? Disons que le parallèle n’est pas complètement absurde…
Car il y a tout de même un « mais »… Vous souvenez-vous qu’AGEOD, qui distribue le jeu, se fait un point d’honneur de ne distribuer que des produits finis ? Je vous rassure c’est amplement le cas en ce qui concerne Montjoie!. On peut noter quelques petits bugs de temps à autre mais rien que de normal et surtout rien de rédhibitoire. Certains sur les forums spécialisés, se sont fait un plaisir d’en dénicher tous les problèmes mais en ce qui me concerne, les seuls auxquels j’ai été confronté ont eu lieu en multijoueurs. Car il y a un excellent multijoueurs sur Montjoie! qui fonctionne très bien. Pas la peine de s’étendre. Il faut juste trouver des partenaires et ça n’a rien de simple compte tenu de la petitesse de la communauté.

Le problème n’est pas là. Il résiderait plutôt dans le fait que l’équipe qui développe le jeu est… amateur! Et oui cela peut sembler incroyable lorsque l’on voit la qualité du produit mais Pascal Bernard, game designer du petit studio Tchounga Games à l’origine de Montjoie!, ne travaille qu’avec un graphiste et un programmeur. C’est ce qui explique les difficultés du studio à suivre Montjoie! comme le ferait un grand studio professionnel. Néanmoins, ce type de structure réduite compense un suivi à la fréquence aléatoire par un produit entièrement fonctionnel à sa sortie ce qui, encore une fois, devient rare. Sachant que l’équipe travaille dors et déjà sur une version PC de la suite de Montjoie!, Renaissance (dont le titre dit l’essentiel à lui tout seul) on peut espérer que les ajouts de cette nouvelle version du moteur seront transposés sous forme de patchs additifs (et non correctifs) à Montjoie ! Toujours est-il que Montjoie! est un produit fini, parfaitement jouable, fruit du travail d’une équipe de passionnés et dont le suivi est assuré par ces même passionnés. Et ça, ça mérite le plus grand respect!

Les plus :
  • Jeu de statégie profonde.

  • Interface vraiment très propre.

  • Musique bien choisies.

  • Très instructif.

  • Se joue en une heure ou deux.

  • Pas besoin d'adversaires vu la qualité de l'IA.

  • Il y a quand même un mutlijoueurs au cas où...

  • Peu de bugs, enfin beaucoup moins que la grande majorité des jeux.

  • Il y a une démo ici.

Les moins :
  • Peu de joueurs pour le multijoueurs.

  • Uniquement téléchargeable ici.

  • bof... autre chose? Je crois pas!

La note Gén68 (Pouët Pouëëëët... ) : 9/10

(Mise à jour du 30 octobre 2011 : il est à noter que Montjoie a fait l'objet d'une adaptation iPhone/iPad que je n'ai malheureusement pas eu l'opportunité de tester sous le nom "Jeanne d'Arc le jeu".)
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