dimanche 20 juillet 2008

Test PSP Everybody's Golf 2


AVERTISSEMENT : si vous êtes du genre à privilégier les belles images et les belles musiques au plaisir de jeu, changez de site ! Viiite. Ici, apanage (peut-être...) de la quarantaine assumée et de l'expérience associée, seul compte le fun. Quand bien même l'emballage ne suit pas... Bien entendu, quand le mariage du fun, des belles images et des belles musiques est là, c'est tant mieux et nous ne manquerons pas de le souligner. Par ailleurs, les test de Gen68 sont constamment "en devenir". Le test du jeu ne paraît que lorsque je considère avoir quelque chose à en dire. Mais rien n'interdit de progresser dans son jugement, d'apercevoir des choses auparavant inaperçues, de trouver ultérieurement des erreurs grossières jusque là bien cachées et je ne sais quoi d'autre... Tous les articles seront par conséquent édités plusieurs fois. Ça aussi ce doit être l'apanage de la quarantaine !


C'est fou ce qu'on peut dire en quelques mots hein ? Comme son nom l'indique Everybody'sGolf 2 (Hot Shot Golf 2 sous sa livrée Anglo-saxonne) est une simulation de Golf et la suite d'un jeu paru il y a quelques années. Les différences entre cette nouvelle version et la précédente semblent relativement peu nombreuses. Pour ce que j'ai pu en juger jusqu'à maintenant, elles résident dans le fait que votre personnage peut cumuler deux accessoires au lieu d'un seul, que le nombre de parcours est plus important et , quand même, que le jeu supporte le multijoueurs en infrastructure. Allez, on développe...
L'originalité de EBG2 réside à deux niveaux : tout d'abord, le design général du jeu est extrêmement mignon avec son style manga rigolo. Le coté sympathique de ce choix artistique est mis en valeur par un système d'accessoires et de vêtements qu'il faut cumuler et marier pour obtenir certains bonus. Ceux-ci, à leur tour rendent les coups plus faciles ou plus précis notamment. Le truc marrant est que pour obtenir de bons résultats, il faut parfois habiller son personnage de la façon la plus ridicule qui soit : le mien ressemble actuellement à un sumo dont le club de golf est une batte de base ball, les yeux couverts de lunettes de soleil ridicules (c'est toujours un peu ridicule les lunettes de soleil non ?...) et surtout le nez aplati par un masque de docteur !
La deuxième originalité est le système de jeu en lui-même: Dans le mode défit, on fait tout d'abord le choix d'un vêtement/accessoire à gagner: un élément de tête améliorera le contrôle de la balle, un élément de corps améliorera la puissance du coup tandis qu'un accessoire (et donc vous en avez deux cumulables) vous boostera le spin, c'est à dire les effets de la balle (au tennis on dirait une belle liftée, une balle slicée, un amorti etc etc ...). On se retrouve ensuite en tournois, sur un parcours prédéfini, contre plusieurs adversaires ou en duel. Dans le premier cas heureusement vous n'avez accès qu'a la feuille de score après chacun de vos coups. Il serait trop long de voir tous les coups de la vingtaine de participants! Mais dans le mode duel, libre à vous de regardez les coups de votre adversaire et d'en tirer quelques enseignements. Les parcours font 9 ou 18 trous sur des parcours extrêmement variés. Un véritable voyage virtuel au quatre coin du monde.
Pour réaliser concrètement vos coup , il faut trois étapes: un premier appui sur la touche "croix" lance la jauge de puissance. Sur celle-ci figure le relief du terrain ainsi que la position relative du trou (sous la forme d'un petit drapeau) pour vous aider. Il suffit en général de s'approcher le plus possible du drapeau figurant le trou en tenant compte de la pente et du vent (qui est inconnu au départ mais représentée tout de même comme nous le verrons) pour réussir une belle approche. Après ce premier appui, la jauge revient en sens inverse vers la zone d'impact. Si vous tapez pile poil sur le repère, vous réussissez un "coup parfait" (mais pas forcément dans le trou attention !). Il faut entendre par là qu'il autorise les effets: ce n'est qu'à cette condition que vous pouvez réussir un "Super Spin" c'est à dire un coup lifté ou slicé dont la particularité est que, si jamais il cogne le drapeau de signalement du trou, alors d'une manière ou d'une autre et souvent de la façon la plus drôle, la balle rentrera dans le trou! Pour créer cet effet, il faut réussir à entrer une combinaison spéciale de touches directionnelles simultanément au déplacement de la jauge. Si vous êtes autour du repère le coup sera bon mais sans spin ou alors très dilué. Un peu plus loin du repère et vous tapez alors trop à gauche ou trop à droite. Enfin si vous êtes vraiment loin du repère (un spasme sans doute ...), vous faites un coup "tête de mort" et la balle va réellement n'importe où !
Le point auquel il faut également être attentif est le vent. Un appui sur la touche "start" avant de jouer vous permet de voir le terrain en vue d'avion. On peut alors discerner sous forme de petits traits blancs évanescents et mouvants le sens et la force du vent (peut être une autre nouveauté du titre car je ne me souviens pas de ça dans le premier...). L'idée est très simple: dès que le vent est apparent il faut compenser.
Votre objectif unique dans le mode défit est d'arriver le premier. En tournois, vous gagnez alors une ou deux cartes suivant votre avance. En duel, vous remportez le personnage contre lequel vous jouiez. Il présente normalement des aptitudes initiales différentes de vos autres avatars. Le problème est que tant que l'on se sent à l'aise avec un personnage, on ne ressent aucunement le besoin d'en changer. Pour ma part je suis déjà très avancé dans le jeu mais je n'envisage toujours pas de me séparer de mon premier personnage, luke, que j'ai déjà fait pas mal évoluer. D'autant que le jeu lui-même vous incite à garder le même joueur par un système de fidélité.
Les cartes vous font évoluer en modifiant qui votre niveau de puissance, qui votre zone d'impact, qui votre puissance de spin... Parfois, elles sont agrémentées d'un bonus sous la forme d'une balle ou d'un club spécial qui joueront un peu de la même manière que les cartes vêtements et accessoires en modifiant vos aptitudes.
D'autres modes de jeu existent mais je dois avouer ne pas m'y être trop essayé à l'heure actuel. Il y a tout d'abord bien sur un mode entraînement permettant de... s'entraîner ! Mais il est surtout le seul a permettre de "fouiller" le terrain à la recherche d'objets ou d'avatars planqués! Ces derniers comme les autres apportent leur lot de bonus. Il est simplement dommage de devoir passer par l'entrainement pour se les procurer. Pour ma part, bien qu'ayant vu moult fois ces bonus sur le parcours (soit de manière évidente, soit sous la forme d'un flash intriguant), je n'ai jamais pu y accéder au risque de perdre bêtement un coup en tournois. Ils sont en effet toujours décentrés de la trajectoire idéale. Par conséquent, n'ayant toujours pas pratiqué d'entraînement (mais ça viendra avec la difficulté progressive du jeu), je n'ai pas encore attrapé un seul de ces objets ou personnages cachés.
Un autre mode "mini jeux" vous demande de placer vos balles dans des "trous à points" en tentant de gagner le plus de points possibles bien sûr. Intéressant quand on y est mais bon, on revient quand même vite au défit.
Quant au mode multijoueur, je dois avouer ne pas encore avoir vraiment essayé : à mon premier essai je n'ai pas obtenu de connexion. A voir dans le futur donc et j'éditerai l'article au besoin. Je tiens tout de même à souligner que, bien que certainement performant, le mode multijoueur n'est en aucun cas indispensable. Le jeu en solo se suffit largement à lui même, d'autant que la difficulté semble extrêmement bien posée. Mais enfin, il doit être sympa de faire quelques balles en mode infrastructure.
Encore une fois, cet article sera certainement plusieurs fois édité avant que de le laisser tel quel. Mais on peut déjà en tirer une vraie conclusion: jouer à Everybody's Golf 2 est un grand plaisir dont on ne se lasse pas malgré la relative répétitivité du jeu (par la force des choses ! C'est un jeu de golf pas un Square-Enix... ). On trouve un plaisir jubilatoire à réussir certains "coups parfaits", à réussir des Spin, à tenter des Eagles ou même des "Albatros" (coup en 1, pas encore réussi ça...), à gagner des cartes et des personnages même si on en fait rien. De par la simplicité de son système de jeu, EBG2 est le prototype de jeu fait pour une console portable. On joue quand on veut, pour la durée qu'on veut. C'est sans doute la manière optimale de faire pour ne pas de lasser du jeu sur le long terme. De manière similaire, même après une longue période d'inactivité, on est toujours sûr de revenir avec aisance sur le jeu. C'est un énorme point fort car je ne compte plus les jeux auxquels j'ai définitivement arrêter de jouer suite à une trop longue interruption... Merci Ebay, mais bon c'est quand même pas gratifiant !
Au chapitre des regrets, mais certainement pas de nature à renoncer au jeu, on peut encore une fois remarquer l'impossibilité de trouver les objets hors mode entrainement. Mais surtout, il y a une chose qui m'a véritablement gêné dans ce jeu (comme dans le premier d'ailleurs): malgré l'honorable manuel, certains éléments de l'interface de jeu ne sont pas aisément compréhensibles au premier abord. Il y a entre autre une espèce de flèche verte sur la feuille de mon personnage sous laquelle est indiqué "moyen"... mais moyen quoi ? Et c'est le cas pour pas mal d'autre petites choses. Dans le même ordre d'idée, à un moment du jeu vous débloquez la possibilité de moduler à la hausse ou à la baisse votre coup en tapant "Triangle" ou "Rond" pendant l'impact sois disant. Je dois avouer le faire, mais je n'ai encore trouvé aucun moyen d'être certain d'un effet quelconque de la manœuvre ! Bref, quelques éléments mériteraient d'être plus explicites! A vrai dire, il est toujours possible de trouver des "études" faites par des passionnés qui expliquent tout en détail (je pense aux fameux "walktroughs" de www.ign.com par exemple) mais il est dommage d'en venir là pour comprendre parfaitement tous les mécanismes du jeu.

Les plus :

  • Un design top.
  • Un gameplay hyper addictif : ça suffit pour acheter le jeu.
  • Un rapport qualité prix exceptionnel: le jeu est vendu neuf au premier jour à 29 euros !
  • Un vrai voyage virtuel. Çà tombe bien, on est en vacances.
  • Parfaitement adapté à la PSP, où alors c'est elle qui est adaptée au jeu !
  • Un mode multi pour allonger la "déjà-plus-que-conséquente" durée de vie.
  • Une progression de la difficulté étudiée.
Les moins :
  • Il faut y jouer par à coup pour ne pas tomber dans la répétition.
  • Quelle incitation à changer de personnage ?
  • Je me trompe où seul le mode entrainement permet de "fouiller" le terrain ?
  • Faut arrêter les âneries là hein ... y a rien d'autre de bancal dans ce jeu !
La note Gén68 (Hou la laaaaa... ) : 9/10

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